Zynga速度:要求每个员工充了电一样快速执行

2011-03-01 10:37:12    《环球企业家》 徐冠群   我要评论0   我要收藏   
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这家有史以来上位最快的游戏公司证明,在这个讲究创意的领域,使用工业化流水线生产反而能获得最大成功

 

  20年历史的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)和29年历史的电子艺界(Electronic Arts)之间的对决不再引人瞩目,因为全球最热门游戏公司的桂冠已被Zynga摘走。

  社交网站的崛起使数十亿互联网用户迷恋上轻松的社交游戏。相比之下,暴雪和电子艺界擅长的大型多人在线网络游戏(MMORPG)和基于PS3、Xbox360的主机游戏既沉重又繁复。Zynga正是炮制社交游戏的专家。自2007年成立以来,它在Facebook等平台上推出54款游戏。这些游戏不像《魔兽世界》那样需要数年时间精心制作、能让数百万玩家同时在线互动,而是大量借鉴简单的单机游戏,并借助Facebook等社交网站赋予其动态交互因素,低成本且快速度地推出。目前,Zynga掌握着全球2亿多社交网站用户的游戏时间。自从游戏成为一门生意以来,它是这一领域成长最快的公司。

  当用户尽在掌握,金钱自然随之涌来。Zynga已融资5亿美元以上,外界传言其2010年营收8.5亿美元、净利润近4亿美元。它正试图进行新一轮2.5亿美元的融资,这使它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越电子艺界60亿美元左右的市值。无怪乎风险投资家、KPCB合伙人约翰·杜尔(John Doerr)将参与投资Zynga称为他有史以来最好的交易之一。

  如此迅猛的生长速度下,不要预期看见一家性情温良、举止彬彬有礼的公司。Zynga不是标榜“不作恶”的谷歌,而是硅谷中的“坏小子”,不惜一切代价获得用户。从一开始,它的成功就伴随着竞争对手的愤怒和传统游戏业者的鄙夷—其出品的50多款游戏中,最为人熟知的《Mafia Wars》、《FarmVille》、《Café World》等等都充斥着抄袭同行的痕迹而且毫不掩饰,甚至因此卷入知识产权诉讼。

  尽管有人戏称Zynga成功的秘诀就是抄袭伟大的创意,尽管在视创造力为生命的传统游戏产业Zynga甚至不被承认为是真正的游戏公司,Zynga创始人马克·平克斯(Mark Pincus)不以为意,用户也不以为意。

  2010年12月初推出的3D版虚拟城市经营游戏《CityVille》将Zynga的辉煌推上新高。甫一推出,它就成为Facebook应用排名第一;发布第41天,已是Facebook上第一款月活跃用户过亿的游戏应用。事实上,这是迄今为止Zynga野心最完整的体现。2010年2月正式立项,9个多月的开发周期远远长于绝大多数社交游戏。发布当天Zynga同时推出5种语言版本,第一次在全球范围内同步发布其产品。并且,《CityVille》首度在社交游戏中运用3D渲染技术,这意味着更高的研发成本和硬件的投入,让原本轻型的社交游戏的画面体验有了本质提升。用户可以对画面进行转动,选择合适的视角,Zynga特地聘请建筑师来帮助设计游戏中的街道、公园和高楼,让它的视觉效果更显真实。

  这些看得见的东西并非它成功的真正理由。倚仗庞大的用户基础和雄厚的资金实力,通过数据驱动的工业化生产和一掷千金的营销手笔,迅速将已被证明有潜力的游戏题材打造成吸金机器—这才是Zynga真正的成功方法论。很难判断其他社交游戏公司能否复制这一套做法,毕竟Zynag已经领先太远。但它树立了一个无比清晰的榜样—就连电子艺界都已决定改变经营方向,传统游戏发布量将减少40%,重点放在互联网游戏和手机游戏开发上。

  成为巨人

  Zynga的名字通常与曾风靡全球的《FarmVille》或风头正劲的《CityVille》联系在一起。很少有人想到最初的《德州扑克》(Texas Hold’em Poker)。2007年9月在Facebook上线后,这款扑克牌游戏月活跃玩家很快超过2800万人。它的成功不仅让马克·平克斯坚定了对社交游戏前景的信仰,也给Zynga带来现金流,为后续游戏开发累积了第一桶金。3年半之后的今天,《德州扑克》仍占据Facebook游戏排行榜第三,月活跃用户在3000万以上,并继续通过向玩家售卖虚拟道具获得不菲收入。

  Zynga不是Facebook上唯一体会到社交游戏好处的开发商,却是动作最快、下注最专注的。《德州扑克》之后的3年多里,它在Facebook共发布54款游戏应用,在其应用排行榜前10位中占据5个席位,其中一些游戏应用也扩展到MySpace和Yahoo!等其他平台上。

  2008至2009年间,即便最不敏感的开发者也发现,只要游戏质量尚可,通过贩卖道具获取一些收入并非难事。互相模仿抄袭的大同小异的农场、鱼类游戏充斥用户页面,Zynga则利用早期游戏积累起来的用户优势快速圈地,将Facebook上任何有意思的创意迅速复制成自己的产品。

  相比之下,同时期崭露头角的其他社交游戏公司却陷入依赖于少数明星产品,创意难以为继的游戏业常见陷阱中。《Pet Society》的开发商Playfish在2009年被电子艺界以4亿美元收购。尽管背靠浸淫游戏业近30年的电子艺界的强大创意和开发能力,Playfish却鲜有新游戏进入Facebook的领先应用行列。而曾在社交游戏领域风光一时Slide和RockYou也没能像Zynga一样既频繁推出新游戏,同时又确保持续有高质量的游戏产出。

  投身洪流的Zynga一边在流水线上批发生产广受欢迎的新游戏,一边睁大眼睛寻找合适的收购目标。硅谷的创业者中,平克斯是为数不多愿意把收购兼并当做公司成长武器的人之一。从成立之初,Zynga就通过收购扩充自己的产品线、进入新市场。

  Zynga拥有一支效率极高的投资团队,平克斯会为这支团队专门留出一笔预算。他们每个季度需要从300家公司中挑选出3家公司。不同于传统游戏公司,目标公司的游戏质量和创意并非Zynga看重的主要特质。Zynga评判这些公司的主要标准是是否具备行业知识(domain knowledge),只要对某一类游戏有独到理解力,就可能吸引平克斯的注意。

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